Virtuelle Realität

Videospielbranche: Was ist aus virtueller Realität geworden?

Vor einigen Jahren war es das Hype-Thema der Video­spiel­branche: virtu­elle Realität. Nun ist es merk­lich ruhiger geworden, doch Technik und Soft­ware wurden verbes­sert. Lohnt sich eine Anschaf­fung?

VR-Brillen ermöglichen auch virtuelle Stadtrundgänge, z.B. eine Zeitreise ins Frankfurt des Jahres 1891 VR-Brillen ermöglichen auch virtuelle Stadtrundgänge, z.B. eine Zeitreise ins Frankfurt des Jahres 1891
Bild: picture alliance/Andreas Arnold/dpa
Wenn Spie­le­ent­wickler Valve ein neues Spiel in der "Half Life"-Reihe heraus­bringt, dann geht es vor allem um eines: tech­ni­sche Inno­va­tion. So sollte es auch bei "Half Life Alyx" sein. Das Spiel war von vorne­herein für virtu­elle Realität (VR) konzi­piert und sollte zeigen, was mit der Technik möglich ist.

Dafür wurde es mit Dutzenden posi­tiver Kritiken bedacht, sogar als "VR-Meis­ter­stück" bezeichnet. Das Spiel war geplant als Killer-Anwen­dung für VR: Eine Soft­ware, wegen der sich jeder die notwen­dige Hard­ware zulegen will.

Einer reprä­sen­ta­tiven Umfrage des Digi­tal­bran­chen­ver­bands Bitkom zufolge hat 2019 rund ein Drittel der Befragten VR schon einmal auspro­biert. Zehn Prozent haben ein Headset zu Hause. Dabei sind Video­spiele die am meisten genutzten VR-Inhalte.

Am Markt hat sich nichts geän­dert

VR-Brillen ermöglichen auch virtuelle Stadtrundgänge, z.B. eine Zeitreise ins Frankfurt des Jahres 1891 VR-Brillen ermöglichen auch virtuelle Stadtrundgänge, z.B. eine Zeitreise ins Frankfurt des Jahres 1891
Bild: picture alliance/Andreas Arnold/dpa
"Die Killer-App gibt es nach meiner persön­li­chen Meinung noch nicht", sagt Phillip Stein­fatt, Mitgründer der Commu­nity-Platt­form "VR-Nerds". "Garan­tiert haben sich zwar Leute, die sich vorher für VR nicht inter­es­siert haben, für "Half Life Alyx" eine Brille gekauft. Aber es ist nicht so, dass meine Nach­barn mich darauf ange­spro­chen hätten." Wirk­lich etwas geän­dert habe sich nicht am Markt.

Haupt­grund dafür: die hohe finan­zi­elle Einstiegs­hürde. "Bei VR in Verbin­dung mit einem PC braucht man einen spezi­ellen Computer mit einer High-End-Grafik­karte und dazu noch so eine Brille, die auch recht kost­spielig ist", sagt Stein­fatt. Die Kosten für den Rechner lägen bei etwa 1200 Euro, hinzu kämen 400 bis 800 Euro für das Headset und weiteres Zubehör.

Die derzeit wohl güns­tigste Vari­ante ist die VR-Brille Oculus Quest ab rund 450 Euro. "Bei der Oculus Quest ist der Knüller, dass sie eine All-in-one-Brille ist. Man braucht keinen Rechner mehr und zahlt nur so viel wie für die nächst­güns­tige PC-VR-Brille", sagt Stein­fatt

Auch fällt das Kabel weg: Es kann weder das VR-Erlebnis stören noch zur Stol­per­falle werden. Dafür sind die Möglich­keiten der Darstel­lung begrenzter und die Brille sitzt deut­lich schwerer auf Stirn und Nase.

Play­sta­tion 4 lässt sich aufrüsten

Für Besit­ze­rinnen und Besitzer einer Play­sta­tion 4 bietet sich außerdem die Inves­ti­tion in Play­sta­tion VR an. Das Headset gibt es für rund 230 Euro, hinzu kommen Kosten für eine externe Kamera und zwei Move-Controller, wenn man das volle Setup nutzen möchte.

Die Platt­form von Sony hat außerdem vor kurzem sein eigenes, als Killer-App geplantes Spiel bekommen: "Marvel's Iron Man VR". Die Spie­lenden stecken dabei im Anzug des namens­ge­benden Helden.

Der beson­dere Kniff: Die Bewe­gung ist eben­falls stark an die Comic- und Film­vor­lage ange­lehnt. Die Move-Controller verhalten sich wie die Steu­er­düsen an den Händen von Iron Man. Wer sie am Körper nach hinten richtet, bewegt sich nach vorne; der Schub kann aber auch direkt umge­kehrt werden, indem man die Arme nach vorne reißt.

Das fühlt sich im Test sehr echt an, vermit­telt das Gefühl, Iron Man zu sein, bewirkt also genau das, was VR bewirken soll. Aller­dings benö­tigen Spie­lende dafür auch einen sehr soliden "VR-Magen": Da eine starke Bewe­gung simu­liert wird, die tatsäch­lich nicht statt­findet, kann sensi­blen Menschen sehr schnell übel werden.

Aus den frühen Fehlern gelernt

In diesem Bereich habe die Indus­trie aller­dings große Fort­schritte gemacht, sagt Stein­fatt. Einer­seits habe sich die Qualität und Bild­ver­zö­ge­rung verbes­sert. "Auf der anderen Seite haben auch Entwick­lungs­stu­dios aus den frühen Fehlern gelernt." Frühe Anwen­dungen wären beispiels­weise oft Achter­bahn-Simu­la­tionen gewesen. "Alle dachten: Wow, da kannst du im Büro­stuhl Achter­bahn fahren! Dann haben aber alle gemerkt: Das ist keine gute Idee."

Außerdem zeigt "Iron Man VR" auch sehr klar die Beschrän­kungen der verfüg­baren Technik: Ein Level, das Shanghai darstellen soll, sieht aus wie aus einem Flug­si­mu­lator vor zehn Jahren. Auf eine flache Ebene sind riesige Klötze plat­ziert, die Hoch­häuser darstellen sollen. Nur die wich­tigsten Details werden darge­stellt. Die Darstel­lung von VR benö­tigt eben deut­lich mehr Rechen­kraft als klas­si­sche Spiele.

Hier verspre­chen die Spiele oft auch mehr, als man dann erleben kann. "Wenn du dir einen Trailer von einem VR-Titel anschaust, dann siehst du nur die Grafik, wie sie best­mög­lich auf einem Bild­schirm darge­stellt werden kann", sagt Stein­fatt. "Das bedeutet nicht, dass die Brille das kann."

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