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Second Life arbeitet am eigenen Image

19.10.2009
12:58

Virtuelle Welt wird nach wie vor rege genutzt

Inhaltsverzeichnis:

1. Nach wie vor nutzen Millionen das Second Life
2. Mit Second Life wird durchaus Geld verdient
Ausgestorben, unfertig, völlig überschätzt: Second Life hat einen miserablen Ruf. Die virtuelle Welt erlebte erst einen beispiellosen Höhenflug bei Nutzern und Medien, stürzte dann aber umso tiefer ab. Doch die Macher von der Firma Linden Lab arbeiten rund zwei Jahre nach dem Hype daran, den ramponierten Ruf aufzupolieren. Im Gefolge des Pioniers hoffen Konkurrenten auf eine zweite Chance für das dreidimensionale Internet.

Von der "Zukunft des Internet" sprach mancher, nachdem Second Life immer bekannter wurde und Millionen Menschen virtuelle Ausflüge versuchten. Im April 2007 gingen die Marktforscher der US-Firma Gartner davon aus, dass bis 2011 acht von zehn Nutzern mit einem Avatar in einer 3D-Welt unterwegs sein werden. Heute klingt das nach einer grotesken Fehleinschätzung - "Nische statt Massenmarkt" lautet die Devise.

Die harte Kritik will Mark Kingdon dennoch nicht geltenlassen. "Die Wahrnehmung von Second Life entspricht nicht der Realität", sagt der Chef von Linden Lab. Das Entwicklerteam habe anfangs nicht mit dem riesigen Andrang Schritt halten können, gesteht er ein. Doch heute sei die 3D-Welt stabil - und bei weitem nicht entvölkert: Rund 16 Millionen Nutzer sind registriert, jeden Monat loggt sich eine Million von ihnen ein, ein beträchtlicher Teil davon aus Deutschland. Ebenso wichtig für die Firma: Sie verbringen im Schnitt immer mehr Zeit auf der Plattform.

Sprünge durch den virtuellen Raum

Um künftige Besucher nicht gleich abzuschrecken, renoviert Linden Lab derzeit sein digitales Reich. Rund 50 Programmierer überarbeiten bis Jahresende die Software, die Nutzer auf ihrem Rechner installieren müssen. Geplant ist etwa eine vereinfachte Suche. Wer sich an einen anderen Ort beamen möchte, tippt ihn einfach in ein Fenster ein, wie man es vom Browser kennt. Vor- und Zurück-Tasten erlauben Sprünge durch den virtuellen Raum.

Bereits vor einigen Monaten bannte die Firma aus San Francisco einige Inhalte in einen virtuellen Rotlichtbezirk. Nur wer sich bei der Registrierung als Erwachsener ausweisen kann, kommt dort rein. Kein Avatar soll ungewollt mit Sex, Drogen und Gewalt zu tun bekommen - das schadet dem ohnehin angeschlagenen Ruf.

Lesen Sie auf der zweiten Seite, wie das virtuelle Berlin im Internet aussieht und womit Second Life Geld verdient.

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Meinungen und Erfahrungen der Community:

Betreff Autor Datum
RE: Abz*ckerwelten Manolios 02.02.09 17:58
Unterhaltung oder Glücksspiel? miss piggy 30.01.09 10:19
RE: Abz*ckerwelten Ssh1701e 12.11.06 13:36
Abz*ckerwelten rainbow 12.11.06 00:34
  

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Quelle: teltarif.de: AGOF internet facts 2011-10, Erwachsene ab 14 Jahre