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| Festnetz | Internet | Mobilfunk | Handy & Co. | Meldung | Meinung | Service | 15.02.2012 |
DSL-Anschlusspakete für Online-Spiele22.08.2008
16:01 Es kommt auf die Bandbreite, die Reaktionszeiten und die Hardware anInhaltsverzeichnis:1. Grundsätzlich reicht ein herkömmlicher DSL-Anschluss2. Ausgewählte DSL-Anschlusspakete für Online-Gamer auf einen Blick
Gestern öffnete in Leipzig die Games Convention
(GC) ihre Pforten für Fachbesucher.
Eines der Hauptthemen der Games Convention in diesem Jahr sind Online-Spiele. Sowohl
PC- als auch Konsolen-Nutzer verlegen das Spielen immer mehr ins Internet, da sie hier zu
jeder Zeit auf gleichgesinnte Mit- und Gegenspieler treffen. Damit der Spielspaß im Netz
nicht getrübt wird, benötigen die Online-Gamer einen geeigneten
Breitband-Internetzugang. Wir erklären Ihnen, worauf
Online-Gamer bei einem DSL-Anschluss achten sollten und wo sie günstige geeignete
DSL-Anschlusspakete finden.
nächste Seite: Ausgewählte DSL-Anschlusspakete für Online-Gamer auf einen Blick
Grundsätzlich muss der DSL-Anschluss fürs Spielen von Online-Games nicht besonders aufgemotzt sein. Ein herkömmlicher DSL-2000-Anschluss mit einer Datenversandrate von bis zu 192 kBit/s reicht in der Regel aus. Den gibt es beispielsweise zusammen mit einer Surf-Flatrate schon für 19,90 Euro beim überregionalen Vollanschluss-Anbieter Versatel. Wer neben dem reinen Online-Spielen noch parallel mit seinen Mitspielern über das Internet telefonieren (VoIP) oder per Voice-Chat-Software wie etwa Skype, Teamspeak 2 oder Ventrilo kommunizieren möchte, sollte eventuell auf eine höhere Upstream-Rate durch einen doppelten Upstream oder eine höhere DSL-Anschlussklasse achten. Das gilt auch bei gleichzeitiger Nutzung anderer Datenvolumen beanspruchender Anwendungen. Eine hohe Bandbreite eignet sich auch, um mehrere hundert Megabyte große Updates von Spielen wie etwa "World of Warcraft" schneller herunterzuladen. Passionierte Spieler buchen am besten gleich einen Flatrate-Zugang, damit ihnen keine Mehrkosten durch zusätzliches Datenvolumen entstehen. Das Problem mit der ReaktionsgeschwindigkeitNeben einer ausreichenden Bandbreite des DSL-Anschlusses sind gerade Spieler von Echtzeit-Spielen im Internet auf kurze Laufzeiten der übers Internet empfangenen Datenpakete angewiesen. Um zu ermitteln, wie schnell die Datenpakete im Internet unterwegs sind, wird eine Anfrage mit einer Antwort-Aufforderung an einen Host gesendet und die Zeit gemessen, die das Datenpaket für das Zurücklegen der Strecke sowie die im Netzwerk befindlichen Zwischenstationen zur Verarbeitung des Datenpakets benötigen. Diese Paketlaufzeit variiert je nach Rechner- und Serverstandort, Leitungsquerschnitt und -länge, Routing sowie Netzauslastung. In der Gaming-Szene heißt es: "30 Millisekunden bei Counterstrike sind der der Tod". Gemeint ist damit, dass bei einer schlechten Verbindung des Nutzer-PCs zum Spiele-Server selbst kleine Zeitunterschiede im Millisekunden-Bereich bei Echtzeit-Spielen wie dem Ego-Shooter Counterstrike den Ausschlag über Sieg und Niederlage geben können. Die Verzögerungen im Spielfluss können dafür sorgen, dass der Gegenspieler eher die richtige Schussbahn findet oder eigene Schüsse ins Leere gehen. Online-Gamer sprechen bei dieser durch eine schlechte Verbindung oder einen überlasteten Server bedingten spürbaren Verzögerung der Reaktionsgeschwindigkeit von einzelnen Lags oder typischem Lag. Ursache eines Lags ist also nicht die mangelnde Leistungsfähigkeit des Rechners des Online-Spielers. Das spielt allerdings bei Profi-Zockern eine größere Rolle als für den gelegentlichen Hobby-Gamer. Profis empfinden eine Reaktions-Zeit von unter 20 Millisekunden als sehr gut. Für andere Online-Gamer stellen auch bis zu 60 Millisekunden einen guten Wert dar. Normalerweise ergeben Messungen an herkömmlichen DSL-Verbindungen Werte zwischen 40 und 100 Millisekunden. Langsamere Server-Antwortzeiten sind als schlecht für Echtzeitspiele zu bezeichnen. SDSL und FastpathDas Problem bei den oftmals auch als "Ping-Zeiten" genannten Reaktionszeiten: Der Anbieter kann keine festen Werte garantieren und der Nutzer erfährt nicht vor der DSL-Anschluss-Schaltung eine festgelegte Reaktionszeit der Leitung. Erst nach Anschluss-Schaltung kann er die Reaktionszeit per Ping-Befehl messen. Eine Ausnahme stellt hier das an private Anwender gerichtete SDSL-Angebot Q-DSL home von QSC, das auf einer eigenen Kupferdoppelader arbeitet und eine höhere Reichweite als ADSL bietet. Laut QSC-Pressesprecher Dennis Knake können die Kunden hier mit einer Reaktionszeit von 15 Millisekunden rechnen. Weiterer Vorteil des Q-DSL-home-Angebots: Die Nutzer können einmal am Tag ihre jeweilige Bandbreite variieren. Sucht der Online-Gamer sich einen ADSL-Provider, der die Option Fastpath anbietet, kann er die Reaktionszeiten verkürzen. Fastpath schaltet zwischen dem DSLAM und dem DSL-Modem des Nutzers das Fehlerkorrektur-Hilfsmittel Interleaving aus und sorgt so für schnellere Reaktionszeiten zwischen 20 und 40 Millisekunden. Allerdings hängt es von den physikalischen Bedingungen der Leitung ab, ob Fastpath am DSL-Anschluss eines Kunden überhaupt geschaltet werden kann. Grundsätzlich gilt: Je höher die Leitungsqualität oder je kürzer die Entfernung zur Vermittlungsstelle, desto geringer die Reaktionszeit. Die Deutsche Telekom bietet beispielsweise für ihre DSL-16000-Anschlusspakete die Option Fastpath gar nicht an, sondern hat von vornherein Interleaving deaktiviert. Der Anbieter Arcor hat Fastpath in allen DSL-Varianten im eigenen Netz standardmäßig integriert. Zusätzlich bietet die Telekom über ihre VDSL-Zugänge Breitband-Anschlüsse mit Datenübertragungsraten von bis zu 50 MBit/s im Downstream und bis zu 10 MBit/s im Upstream an. Der Unterschied zu ADSL: Bei VDSL wird die Länge des Kupferkabels verkürzt, zwischen Hauptverteiler und Kabelverzweiger wird Glasfaser verlegt. Für einen auf VDSL basierenden Entertain-Anschluss der Telekom zahlt der Kunde allerdings jeden Monat mindestens 59,95 Euro.
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